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新媒体艺术与公众的关系(组图)

2019-10-10 11:39 文章来源:上海艺术评论   分享到微信
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teamLab的作品

(图片来自网络)

并非所有人会被景观驯服,社交媒体同样为反对者提供场地,有人大呼“照骗”,对“油罐水粒子”展览内容失望;有人更喜欢teamLab其他更具互动性的作品,以彰显自己阅历丰富;有人则调侃空洞的展览令人饥饿,干脆偷带点心进去“野餐”这让人想起德索托的观点:消费者并非不会抵抗,他们能够不遵循产品说明的指导,对产品改装、重组,来达到自己的使用目的和消费意图。不过可惜的是,此类战术为数不多,“权宜之计”是极其匮乏的。

景观的控制力通过媒体技术进化增强,形成新形态—数字化景观社会,主要得益于图像仿真技术和传播技术的升级,具体表现为虚拟现实及社交媒体两个方面。景观霸权与观众的能动性之议题在德波之后又在20世纪60年代被艺术界集中探讨过,例如白南准创作《电视禅》《电子高速公路》等作品反击电视对日常生活的入侵;艾伦·卡普罗(Allan Kaprow)邀请参与者根据预先派发的卡片开展活动创作偶发艺术《六幕十八项偶发事件》。考察这一议题在当下技术条件上的新变化,对于当代新媒体艺术创作十分重要,而了解公众使用图像的习惯,启发不同行为方式,又揭示某种瓦解景观社会的潜能。

沉浸,从全景画到虚拟现实

沉浸视觉艺术并非新生事物,其前身是全景画。在西方,全景画绘画技术流行于18世纪末到19世纪,以其大尺寸、逼真细节、戏剧化的光线及360度视野著称,描绘自然风景、城市风光或战争场面,常常展出于环形空间内,观者产生一种身临其境的错觉,被认为是通过科技与艺术结合制造完美幻觉的手段,曾作为一种极具说服力的大众传播媒介,应用于军事与政治宣传。其中最有代表意义的,当属德国画家安东·冯·沃纳(Anton von Werner)和其他13名画家在1883年共同完成的《色当全景画》(Sedan Panorama),以115米长、15米宽、逾1700平方米的巨幅画面及部分立体模型呈现1870年普法战争场面,表达核心是显现普鲁士军队战斗中的优越地位。数百万参观者为逼真战争场面震惊,这一作品成为德意志军国主义宣传品,同时也是当时最昂贵的图像。

20世纪80年代,仿真图像技术再度飞跃发展,虚拟现实技术兴起,在随后的几十年里被更广泛地应用于军事演练、工业产品展示、房地产销售、虚拟城市、数字地球等领域。技术不断迭代,沉浸、360度观看是持久的兴趣,只是虚拟现实技术比全景画开放了交互,并通过感知探索,不断混淆虚拟与现实的边界。以Facebook高价收购虚拟现实数字娱乐公司Oculus为标志,2014年被称为虚拟现实技术爆发元年,人们由此不断设想未来虚拟度假、虚拟医疗、虚拟教育、虚拟约会的各种场景。在新媒体艺术领域,HTC头戴式虚拟现实设备出现频率越来越高,今年中国美术学院开放媒体系毕业展《黑镜第八季》上可见一斑,多数年轻新媒体艺术家选择虚拟现实作为媒介,例如张昊东、丁紫威、刘木子共同创作的《永生审判》,故事设定是人们在肉体死后可将自己的意识上传至“永恒网络”,观者戴上眼镜进入“永恒网络”意识系统,在记忆管理界面,可以通过手柄选择是否将一段记忆丢入垃圾桶。虚拟现实技术在此作为科幻小说场景体验、反思技术如何改变未来生活的一种便利工具。体验者对此很难拍照,手机无法伸入HTV眼镜拍摄,不管人们在虚拟世界中走到何处,旁观者无法同步看到体验者的画面,HTC类的虚拟现实更像单机游戏。

CAVE沉浸式虚拟现实系统支持多人同时使用,通常被放置在一个白盒子空间,六面投影组成一个全景空间,人们通过戴3D眼镜观察立体图像,并通过头部跟踪设备或者一个遥控器进行交互,图像变化实时投射。以CAVE为媒介,反思媒介与摄影关系,并将摄影作为毁坏虚拟景观手段的一个经典案例,是莫里斯·奔纳永 (Maurice Benayoun)创作于1997年的交互艺术作品《世界皮肤》(World Skin),多位参观者头戴眼镜、手持相机走入三维动态图像空间,展现在人们眼前的是满目疮痍的全球战争场景,像普通观光客一样,参观者通过相机拍照记录所见之物、捕捉旅行的瞬间,不料镜头对准的图像区域在快门按下的刹那即刻消失,只留下一块被挖掉的有边框空白,人们每一次拍摄就是对既存战争景观的一次剥离,相机在这里作为一件擦除武器,又是观看让世界逐步消失的隐喻。与“桃花源”放任自流式的美学机制不同,奔纳永将参与者从无意识的观众转化为景观的破坏者,并激发他们在现实世界开展行动。

社交媒体双刃剑

传播技术从大众传媒发展到社交媒体,社交媒体是一把双刃剑。一方面,它让公众成为无意识的内容贡献者、被监控者,加速了全景敞视景观的建立,正如文章开篇的分析,并促使不同文化同质化。

另一方面,它让民众的参与意识得到操练和提升。弹幕、即时互动通信等社交媒体工具为人们表达自我意见、人际沟通提供更多的机会,人们倾向于选择双向对话而非过气的单向大众传播,这同样促进了公共文化艺术活动的转向:人们要求更多的主动权。

观众开始对作者的叙事霸权发出挑战,一个典型事例就是网友联名要求美剧《权力的游戏》第八季重拍。此外,在线互动电影应运而生,Netflix于2018年上线《黑镜:潘达斯奈基》,每当男主角斯蒂芬面临抉择,观众都可通过屏幕下方的A/B选项为之决定,故事沿着观众的选择发展,先姑且悬置观众选择在何种意义上生效的问题,它的确突破了叙事的单一路径和唯一结局。同时,影片以主角的悲剧命运向屏幕外的人发出“你也有可能在现实生活中受他人操控”的警告。人们身处一个临界点:是作被动的文化消费者,还是积极的创造者?是“我为鱼肉”,还是自主的行动者?新媒体艺术家同样面临转折:创作既成作品还是为观众留有参与空间?做个体创作者还是网络协调人?可否扭转艺术家与观众的关系、接受更开放的结局?

《阿达ADA》是德国/波兰媒体艺术家卡瑞娜·包宾斯基(Karina Smigla-Bobinski)与公众共同完成的互动表演作品,这只插满炭笔的“迷失行星”被无数参与者拖拽、共舞,留下无法推算的意外轨迹。这件突破刻板印象的新媒体作品,在“感官边界”群展众多作品中,给人的印象最为深刻。当人们花费气力与氦气大球周旋较量并想方设法在四周留下运动痕迹时,即有意识或无意识地开展了即兴创作,凭借身体感觉绘画,每个人都是匿名的“波洛克”。此种匿名协作机制可以参照维基百科网的编写方式,不同的是,这里的“文本”被不断重写、覆盖以致难以辨认。倘若没有公众的参与行为,ADA只是一篇打开的空白文档及一只闪烁的光标。

责任编辑:果然
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